Phantom Rallye
Door Astrid PaterOp elke grote kermis staat wel een spookhuis. Menig jongere waagt zich in een karretje om eens lekker de stuipen op het lijf gejaagd te worden. Maar wat als opeens de karretjes stil komen te staan omdat de raderen door elkaar zijn geraakt. Dan zit er voor deze durfhalzen niets anders op dan zelf het spookhuis te repareren en de tandraderen weer op hun plaats te zetten.
Spookjes en tandraderen
Voordat er aan het spel kan worden begonnen, moet er het een en ander worden voorbereid. In het speelbord moeten de 32 asjes worden geplaatst, zodat later ook de tandraderen kunnen worden gemonteerd. Zijn de raderplan-kaarten ook uit de kartonnetjes gedrukt en de vier spookhuiswagentje aan de start gezet, dan zijn de voorbereidingen voltooid. Het spel kan beginnen. De speler die begint draait de eerste raderplan-kaart om. Hierop staat waar de lila tandraderen op het speelbord geplaatst dienen te worden. Op drie van lila tandraderen komt een spookje te staan. Het doel van het spel is om met de overige tandraderen zo een verbinding te maken dat alle spookjes weer gaan ronddraaien. Door met de dobbelsteen te gooien wordt er bepaald wat er gebeurt.
De boel in werking zetten
Wordt er een tandrad gegooid, dan wordt in de gegooide kleur een tandrad op het speelbord bevestigd. Er zitten drie tandraden van elke kleur in het spel, bij de eerste drie keer wordt er telkens een nieuw tandrad in de betreffende kleur gepakt. Zijn ze alledrie in het spel, dan moeten ze verplaatst worden. Naast een tandrad kan er een pijltje en een vleermuis gegooid worden. De vleermuis betekent dat de beurt voorbij is, het pijltje betekent dat er aan de lila draaischijf gedraaid gaat worden. Bewegen er spookjes dan mag de speler zoveel plaatsen vooruit als er spookjes ronddraaien. De speler die als eerste het hele spookhuis is rondgegaan, wint het spel.
Conclusie
Phantom Rallye stimuleert kinderen om na te denken over hoe verschillende punten met elkaar verbonden kunnen worden tot een goed werkend geheel. Het spel ziet er griezelig leuk uit en is goed verzorgd. De geluksfactor bij het spel is misschien groot, het blijft spannend tot het eind wie er wint. Want ook al lost iemand snel een opdrachtkaart op, de volgende keer is er weer een ander sneller. Phantom Rallye weet te blijven boeien en zal daarom vaak uit de kast gepakt worden (ook om zelf met de tandraderen te gaan knoeien).
Uitgever: Ravensburger
Speelduur: 25-35 min.
Auteur: -
Spelers: 2-4
Leeftijd: vanaf 5 jaar
Prijs: -